Olá pessoas, como vão vocês? Era pra eu ter trazido esse review há muito tempo atrás, mas devido à quantidade de informação que ele possui e o "nível de conforto" que eu tenho digitando em um notebook, eu só pude trazer ele pra vocês hoje. Existem algumas partes incompletas nele, mas eu preferi postar ele agora pra no futuro completá-lo aos poucos do que perder mais tempo tentando completá-lo. Beleza então? Vamos à análise:

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O sistema de obtenção de itens:


A foto de um Reggaeador sendo obtido

Origem:


           Este sistema foi introduzido pela primeira vez com a Atualização Sniper vs. Spy (Sniper vs. Spy Update) para alterar a distribuição de estar dependente de conquistas (Achievments). Seu objetivo era melhorar a acessibilidade da quantidade crescente de itens dentro do jogo, enquanto eliminava a necessidade das fazendas de conquista (Ou seja, realizar ações de contexto para obter conquistas) ou usar ferramentas de terceiros para falsificar a obtenção de conquistas. No entanto, este sistema criou outra forma de agricultura para obter novos itens chamada de idle.

           A partir da correção do dia 11 de julho de 2013, o sistema de obtenção de itens mudou. Os jogadores devem agora aceitar novos itens obtidos antes de prosseguir para outra obtenção de item. Essa mudança foi feita para evitar que jogadores pratiquem o idle.

Descrição:


           O sistema de obtenção de itens é o processo de distribuição de itens dentro do Team Fortress 2. Ele distribui um item aleatório para os jogadores regularmente até um tempo semanal for atingido.


Sistema atual:

           O sistema atual do sistema de obtenção de itens foi introduzido em 20 de abril de 2010. Os jogadores têm a garantia de encontrar itens em intervalos regulares de 30 a 70 minutos, com um intervalo médio de 50 minutos.
           O sistema possui um limite para a quantidade de tempo jogado em que podem ocorrer as quedas. O sistema possui um limite para a quantidade de tempo jogado em que podem ocorrer as quedas. Este limite foi definido para ser de 10 horas a cada semana. Jogando além do limite não irá produzir itens adicionais. Caixa de Suprimentos da Mann Co. (Mann Co. Supply Crates) e outros itens consumíveis são obtidos em um cronômetro separado, o que significa que esses itens não afetam o intervalo entre as obtenções regulares. O sistema reinicia o limite de tempo jogado para todos os jogadores na quinta-feira a aproximadamente 00:00 do Greenwich Mean Time (GMT) [21:00 de quarta-feira no horário de Brasília]. Se um jogador joga menos do que o limite de tempo jogado em uma semana, o tempo restante será adicionado para a próxima semana, então o jogador que não joga por uma semana receberá o dobro de itens na semana seguinte. A quantidade de tempo que um jogador pode salvar-se é limitada a duas vezes a atribuição de uma única semana (Aproximadamente 20 horas).
           Para que um jogador receba uma obtenção de item, eles devem "jogar ativamente", ou seja, atender a todos os seguintes critérios:
  • Estar conectado a um servidor protegido pelo VAC (Valve Anti-Cheat).
  • Estar respondendo as notificações de obtenção no jogo, apesar de não utilizar programas externos para fazer isso.
  • Estar jogando em apenas uma instância do jogo.
  • Não estar jogando em modo texto
           Os itens obtidos são armazenados na Mochila (Backpack) após a morte do jogador, depois que uma troca (Trade) foi concluída, se a Mann Co. Store é aberta, ou se dez duelos (Duels) são ganhos. Se o jogador deixa o servidor depois de receber um item, mas antes de guardá-lo na mochila, uma notificação irá alertar o jogador do(s) novo(s) item(s) quando o Menu Principal for visitado na próxima vez. Notificações de itens novos devem ser concluídas antes de quaisquer itens novos possam ser encontrados. Ocasionalmente, itens obtidos, trocados ou fabricados podem ficar presos "no limbo", e podem não aparecer imediatamente na Mochila do jogador. Isso pode ocorrer em servidores de renascimento instantâneo bloqueando a janela pop-up "Novo Item Encontrado!" ("New Item Found!"). Visitar a Mann. Co. Store ou se desconectar do servidor geralmente restaura esses itens para a Mochila do jogador.
           Embora sempre fosse percebido que cada arma tem uma chance igual de ser obtida para o jogador, parece que certas armas que fazem parte de um conjunto de item (Item set) irão ser obtidas com mais ou menos frequência do que as outras. Não se sabe exatamente quais dessas armas são mais raras ou mais comuns.
           Sob o sistema Free-To-Play introduzido na Atualização Über (Über Update), os jogadores com a conta gratuita recebem apenas obtenções de itens limitadas (Sem itens raros ou cosméticos), até que atualizem para o status Premium, no qual ganham acesso ao sistema de obtenção de item completo. 

Vantagens e desvantagens:

           Um aspecto positivo deste sistema é que ele permite que os jogadores novos e antigos ganhem igualmente armas desbloqueáveis ao investir no tempo jogado. Ele permite aos jogadores jogarem como qualquer classe, uma vez que eles estão acumulando tempo jogando o jogador está qualificado para uma obtenção de item. Mas se os jogadores jogam por mais de 10 horas por semana, eles não vão ser recompensados pelo seu tempo extra.
           Muitos jogadores recebem duplicações indesejadas. Este problema foi resolvido com a introdução do sistema de fabricação (Craft system), e mais tarde pelo sistema de troca, permitindo aos jogadores criarem e trocarem muitos dos itens disponíveis (Com algumas exceções) uns com os outros, respectivamente.

Marco das conquistas:

           Em 29 de abril de 2008, a Valve anunciou um conjunto de três armas desbloqueáveis ​​como parte da Atualização Gold Rush (Gold Rush Update). Essas armas foram desbloqueadas ao completar um determinado número de conquistas, que completou um Marco das Conquistas. Havia três Marcos das Conquistas no total, que se acumulavam exigindo assim mais conquistas. Uma vez que um Marco era desbloqueado, o jogador recebia a arma individual do conjunto que veio com esse Marco. Esta exigência foi posteriormente diminuída para reduzir a quantidade de jogadores que garimpavam conquistas apenas para obter os novos.
           Em 21 de maio de 2009, a Valve programou um novo sistema de obtenções aleatórias de itens desbloqueáveis​​, e originalmente descontinuando o sistema de Marco. A Valve logo retomou aos Marcos das conquistas já acoplado com o sistema de obtenção de item, para as armas do Sniper e do Spy na correção do dia 29 de maio de 2009. Este sistema de Marco já foi usado na Atualização WAR! (WAR! Update), bem como na Atualização do Engineer (Engineer Update).

Sistema de obtenção de itens antigo:

           Mantendo o Marcos das Conquistas já presentes para o Scout, Pyro, Heavy e Medic, a Valve programou o sistema de obtenção aleatória para manter o equilíbrio entre classes, no caso de uma atualização de classes. Este sistema foi corrigido para o jogo como parte da Atualização Sniper vs. Spy (Sniper vs. Spy Update) em 21 de Maio de 2009.
           A Valve calculou o tempo médio que um jogador normal de Team Fortress 2 joga, então veio com um tempo padrão que foi usado como um marcador ou um conjunto de pontos. A cada 25 minutos de jogo, o jogo calculava um número aleatório para determinar se o jogador iria receber uma arma. Se o jogador tivesse sorte (25% de chance por item), eles iriam obter um item escolhido aleatoriamente. Se o jogador não tivesse sorte (75% de chance), então eles não receberiam nada e o cronômetro iria reiniciar. Além disso, houve um cronômetro separado que corria em um intervalo de 15.430 segundos (4 horas, 17 minutos e 10 segundos), que deu uma chance adicional de 1 a 28 para receber um chapéu. O tempo médio para encontrar um único item era de 1 hora e 40 minutos (Incluindo duplicações). Como as armas foram concedidas por meio de um gerador de números aleatórios, as experiências variavam.
           Quando foi lançado, as obtenções dos itens só ocorreriam se os jogadores estavam ligados a Comunidade Steam (Steam Community). Se o jogador não estava assinado em sua lista de amigos, ou se a Valve estava realizando uma manutenção na Comunidade Steam, o jogador não iria receber qualquer item pela obtenção durante esse tempo. Adicionalmente, se um jogador foi conectado a um servidor que tinha perdido a conexão com a Steam, as obtenções não iriam ocorrer até que o servidor restabelecesse a conexão.
           Além disso, o sistema resultou uma maré de azar para alguns jogadores, onde nenhum item era achado por longos períodos de tempo. O sistema atual removeu esta possibilidade e aumentou a taxa na qual os itens podem ser obtidos.

Semana da obtenção dupla de itens:

           Em 22 de dezembro de 2010, a Valve anunciou que a taxa de obtenção de itens duplicaria entre 23 de dezembro de 2010 e 30 de dezembro de 2010. Todos os jogadores durante esse período também foram premiados com uma Chave da Meia de Natal (Stocking Stuffer Key).
           Uma segunda semana da obtenção dupla de itens foi anunciada no dia 2 de junho de 2011, que se estendeu de 03 de junho de 2011 até 10 de junho de 2011.
           Uma terceira segunda semana da obtenção dupla de itens foi anunciada no dia 14 de dezembro de 2011, com duração de 15 de dezembro de 2011 até 21 de dezembro de 2011, para coincidir com a Atualização Natal Australiano de 2011 (Australian Christmas 2011 Update).

Informações técnicas:

Correções relacionadas a ela: 6

Itens que não podem ser obtidos:
Armas que não podem ser obtidas:
  •            Scout:
  •            Primária:
  • Lugermorfa (Lugermorph)
  •            Corpo a corpo:
  • Lâmina de Três Runas (Three-Rune Blade) / Queda de Braço (Unarmed Combat)
  •            Pyro:
  •            Corpo a corpo:
  • Martelão (Maul)
  •            Demoman:
  •            Corpo a corpo
  • Corta-cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça (Horseless Headless Horsemann's Headtaker)
  •            Heavy:
  •            Primária:
  • Cortina de Ferro (Iron Curtain)
  •            Secundária:
  • Bolinho de Bacalhau (Fishcake) / Sandviche Robô (Robo-Sandvich)
  •            Corpo a corpo:
  • Punhocalipse (Apoco-Fists)
  •            Engineer:
  •            Primária:
  • Lugermorfa (Lugermorph)
  •            Corpo a corpo:
  • Chave Inglesa Dourada (Golden Wrench)
  •            Sniper:
  •            Primária:
  • AWPer Capita (AWPer Hand)
  •            Spy:
  •            Primária:
  • Revólver bom pra Cachorro (Big Kill)
  •            Corpo a corpo:
  • Faca na Caveira (Wanga Prick) / Terno de Bom Corte (Sharp Dresser) / Rosa Negra (Black Rose)
  •            PDA 2:
  • Relógio do Entusiasta (Enthusiast's Timepiece) / Quackepaten (Quäckenbirdt)
  •            Construção:
  • Sab-Ap (Ap-sap)
  •            Todas as classes:
  •            Corpo a corpo:
  • Frigideira (Frying Pan) / Saxxy / Cajado da Liberdade (Freedom Staff) / Filma-dor (Memory Maker) / Estoque de Presunto (Ham Shank)
  •            Outros:
  • Armas festivas (Festive weapons) / Armas antirrobôs (Botkiller weapons)
†: Pode ser usado por todas as classes, exceto Engineer e Spy

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1 Response for the "Dicas de TF2 #00041: Sistema de obtenção de itens"

  1. Unknown says:

    uma pergunta se uma pessoa jogar 10 horas em um dia quer dizer que ela vai ter que esperar 1 semana para ter mais itens?

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